XADREZ E COMPUTADOR DEEP BLUE X KASPAROV
O torneio Deep Blue x Kasparov, (3 a 11 maio 1997), vencido pelo computador, reacendeu as discussões em torno do futuro do xadrez. Insinua-se que a máquina vai abater o homem, inexoravelmente. Alegam os profetas de plantão que a velocidade da máquina (200 milhões de movimentos por segundo) logo ultrapassará todas as possibilidades de reação do ser humano, cujo cérebro, dizem, estacionou nos atuais limites de cálculo conhecidos. Façamos um cálculo simples, para sugerir calma a esses profetas do juízo final: Uma partida plausível de xadrez pode ter 40 lances, com probabilidade de 35 movimentos diferentes para cada lado, por jogada. Significa que, para resolvê-la matematicamente, teriam de ser analisados 3,35x10^123 movimentos (35^80). Para resolvê-la em 2 horas (tempo oficial para 40 lances), o computador teria de contar com uma velocidade de 4,66x10^119 movimentos por segundo (3,35x10^123÷7.200), ou seja, o número 466 seguido de 117 zeros! Quando o computador alcançará essa velocidade? Dizem que a velocidade dos computadores tende a dobrar a cada 13 meses, como acontece na atualidade. Considerando, assim, que 466 seguido de 117 zeros equivale a 200.000.000x2^370 e que 370x13÷12=400, podemos dizer que tal velocidade só será alcançada em 400 anos! Todavia, prevê-se que o primeiro computador comercial quântico da IBM, anunciado em 2019, poderá reduzir esse período de 13 meses para 12 horas, o que levará a alcançar essa velocidade já nos próximos 185 dias, ou seja, o resultado de 370x12÷24!! Estaremos, portanto, a poucos meses da possibilidade de solucionar o jogo de xadrez!!! Muitos dirão que, alcançada essa velocidade, todas as partidas jogadas por duas máquinas resultarão inexorável empate. Eu não penso assim. Eu penso que as brancas sempre vencerão! Exatamente como acontece com quem inicia o Jogo dos Quinze Palitos! Pois que estará definitivamente desvendado o segredo dos lances iniciais vencedores! É claro que estou argumentando em termos estritos de algoritmo, sem que o computador, a cada lance do oponente, recorra a bibliotecas, como fez para vencer Kasparov. Admitiria que o computador recorresse a bibliotecas no contexto da diversão, mas não no campo da competição. Para se ter idéia da lentidão do computador, 200 milhões de movimentos por segundo não contemplam sequer a análise de 4 lances futuros para ambos os lados (nos 3 minutos médios de que se dispõe para cada lance). Só isso demandaria velocidade superior a 12,5 bilhões de movimentos por segundo! (35^8÷180). E, algoritmo por algoritmo, o homem está mil anos à frente da máquina, porque, enquanto ela calcula um milhão de movimentos, ele descarta 10 milhões. É a diferença entre cálculo e raciocínio. Continuo apostando no ser humano. KASPAROV CONTRA O MUNDO É fácil prever que Kasparov forçará "o mundo" a abandonar essa partida de xadrez antes do trigésimo lance, pois a maioria dos votantes é constituída de enxadristas medíocres. Qualquer enxadrista mediano pode vencer idêntico desafio. Com certeza Kasparov sabe que não estará enriquecendo seu currículo com essa vitória, mas procura apenas promover o esporte, no que tem o integral apoio dos amantes do xadrez. (7 jul 1999) A Partida (Kasparov contra O Mundo - 21 jun 1999) 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. Bb5+ Bd7 4. Bxd7+ Dxd7 5. c4 Cc6 6. Cc3 Cf6 7. O-O g6 8. d4 cxd4 9. Cxd4 Bg7 10. Cde2 De6 11. Cd5 Dxe4 12. Cc7+ Rd7 13. Cxa8 Dxc4 14. Cb6+ axb6 15. Cc3 Ta8 16. a4 Ce4 17. Cxe4 Dxe4 18. Db3 f5 19. Bg5 Db4 20. Df7 Be5 21. h3 Txa4 22. Txa4 Dxa4 23. Dxh7 Bxb2 24. Dxg6 De4 25. Df7 Bd4 26. Db3 f4 27. Df7 Be5 28. h4 b5 29. h5 Dc4 30. Df5+ De6 31. Dxe6+ Rxe6 32. g3 fxg3 33. fxg3 b4 34. Bf4 Bd4+ 35. Rh1 b3 36. g4 Rd5 37. g5 e6 38. h6 Ce7 39. Td1 e5 40. Be3 Rc4 41. Bxd4 exd4 42. Rg2 b2 43. Rf3 Rc3 44. h7 Cg6 45. Re4 Rc2 46. Th1 d3 47. Rf5 b1=D 48. Txb1 Rxb1 49. Rxg6 d2 50. h8=D d1=D 51. Dh7 b5 52. Rf6+ Rb2 53. Dh2+ Ra1 54. Df4 b4 55. Dxb4 Df3 56. Rg7 d5 57. Dd4+ Rb1 58. g6 De4 59. Dg1+ Rb2 60. Df2+ Rc1 61. Rf6 d4 62. g7 1-0 (22 out 1999)
O Mundo - 0 Análise do Fim do Jogo, por Kasparov Mate em 25 lances - 62....Dc6+ 63. Rg5 Dd5+ 64. Df5 Dg2+ 65. Dg4 Dd5+ 66. Rh4! Dg8 67. Df4+ Rc2 68. Df8 Dh7+ 69. Rg5 Dh2 70. g8=D Dg3+ 71. Rf5 Df3+ 72. Re6 Db3+ 73. Rd6 Db4+ 74. Re5 De1+ 75. Rxd4 (mate em 12) Da1+ 76. Re4 Da4+ 77. Re3 Da7+ 78. Rf3 Db7+ 79. Rg3 Dc7+ 80. Df4 Dxf4+ 81. Rxf4 Rd3 82. Db3+ Rd4 83. Db5 Rc3 84. Re3 Rc2 85. Db4 Rc1 86. Rd3 Rd1 87. Dd2++ FRITZ X KASPAROV - UMA FARSA?
O torneio Fritz x Kasparov, (11 a 18 novembro 2003), empatado, desilude-me a respeito da honestidade dos participantes. O suspeitíssimo lance 32...Tg7?? de Kasparov, na 2ª partida (entregando o peão do rei e a partida), e o suspeitíssimo lance 14...Bd6?? de Fritz, na 3ª partida (tola tentativa de tomar a dama branca), fazem-me acreditar em um torneio com cartas marcadas. Ninguém me convence de que, no primeiro caso, Kasparov não tenha entregue deliberadamente a partida e, no segundo caso, de que não tenha havido interferência humana naquele lance absolutamente malicioso e infantil:
Retiro minhas apostas em Kasparov. E não aposto nesses computadores, meio-máquinas, meio-humanos. Eu não esqueço de que no torneio anterior (Deep Blue x Kasparov) o próprio Kasparov acusou a IBM de fraude e o mundo enxadrístico levantou suspeitas sobre a conduta de Kasparov. Fica a pergunta: Estivemos assistindo torneios de xadrez ou propaganda enganosa dos fabricantes do "Deep Blue" e do "Fritz"? CURIOSIDADE I
Você sabia que a menor partida completa de xadrez tem apenas 2 lances? Confira: 1. f3 e6 2. g4 Dh4++
Recuperação de uma lenda contada no "Manual de Xadrez" de Idel Becker (Editora Nobel, 1948) e no livro "Lendas do Deserto" de Malba Tahan (Editora Record, 1988). Idel Becker apresentava-a como um problema de "mate em 7 lances", anunciado pelas brancas, e atribuía a história a Charles Godfrey Gimpel (1876). Malba Tahan reinventava a lenda, invertendo-a para mate anunciado pelas pretas, mas omitia o principal: os lances da partida. Refaço a história completa, sem a pretensão de fazê-lo à altura dos geniais escritores que a inspiraram:
Conheci na célebre cidade de Damasco, já lá se vão muitos anos, um velho enxadrista cristão, chamado Ibrahim Calemah.
Alá seja louvado! CURIOSIDADE III A lenda mais conhecida em torno do xadrez fala do hipotético inventor do jogo, que, ao apresentá-lo ao seu rei, viu o entusiasmado monarca prometer-lhe a recompensa que quisesse pela invenção. O súdito fez um pedido insólito: que o rei lhe pagasse em grãos de trigo, 1 pela primeira casa, 2 pela segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta e assim sucessivamente, dobrando a quantidade, até chegar à 64ª casa do tabuleiro. O rei espantou-se com pedido tão modesto e ordenou ao tesoureiro real que pagasse a promessa imediatamente. Não demorou muito para que os matemáticos da corte convencessem o desalentado monarca de que ele fora vítima de um chiste do genial súdito: o número de grãos corresponderia a
Estudiosos dizem que uma saca de 60kg de trigo tem cerca de 918 mil grãos. Portanto, a recompensa ao inventor ultrapassaria 20 trilhões de sacas. Só para descarregá-las, à razão de uma saca por segundo, seriam demandados mais de 633 mil anos! Aliás, a produção de grãos de trigo no planeta está hoje em 600 milhões de toneladas anuais. Vale dizer que se um rei se dispusesse a pagar tal prêmio nos dias atuais ele teria de arrematar toda a produção mundial de trigo dos próximos dois mil anos! Conta-se que o jovem inventor aceitou prêmio alternativo: a mão da bela princesa, única filha do rei. E que viveram felizes para sempre. DOIS PROBLEMAS INSTIGANTES Extraídos do "Manual de Xadrez" de Idel Becker - 19ª edição
LISTA CLASSIFICATÓRIA DE ENXADRISTAS ("RANKING")
Entenda como se monta uma lista classificatória de enxadristas ("ranking") e adote o exemplo de tabela montado a seguir, se quiser criar o "ranking" extraoficial dos associados do clube de xadrez de sua cidade. O esquema matemático é o seguinte:
Na prática, use a rotina a seguir, para atualizar o "ranking" dos enxadristas do seu clube, a cada confronto (digite .5 X .5 no caso de empate). Sugere-se que todos comecem com o "ranking" de 350: |